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,是让用户的世界变大。
比如我们前面举的例子,医疗、教育、美容类的产品,它们都是诉诸用户的“恐惧”
,但是客观的结果都是让用户改变,在原来的世界里有所突破,他的世界就变大了。
其实每个人都在感受这两种产品模式的冲突和拉扯。
就拿一个中学生来说,有两种商业模式都在争夺他的钱袋子。
一种是让他爽的,游戏、网络文学等各种娱乐消费品,还有一种是让他免于失败的恐惧的,书籍、上学、各种课外补习班。
这里不做道德评价,只是客观比较两种产品模式的优劣。
首先,受到的社会评价不同。
服务愉悦,制造痛快,这是对人性的迎合,虽然也是正当生意,但是在社会评价上肯定高不到哪里去,比如游戏公司。
而营造恐惧、逼人上进的产品,更符合社会主流价值观,和社会环境的摩擦更小,发展空间肯定更大,比如教育类公司。
更进一步地想,哪种公司更赚钱呢?表面上看,游戏产业很赚钱,但是跳出来看,针对青少年的游戏行业和K12的学制教育产业相比,其实产业规模要小很多,差着一个数量级呢。
道理也很简单,人们为恐惧买单的热情远远高于为痛快买单的热情。
再进一步想,如果你创业,你选择哪种产品类型更能发挥你的创造力?当然也是后者。
让人类愉悦的东西就那么多,这个代码就印刻在人性底层中。
即使花样翻新,也差别不大。
但是让人恐惧的东西,是在“内心边界”
之外的领域,那空间就大了去了。
你制造一种时尚,用户就会被唤醒跟不上潮流的“恐惧”
。
你创造一种文化,用户就会被唤醒不懂这种文化而被鄙视的“恐惧”
。
你提供一种人和人连接的方式,用户就会被唤醒被排在连接之外的“恐惧”
,创新的空间无穷无尽。
我们从头到尾反复提到一个词——“恐惧”
,“恐惧”
这个词不好听,甚至会引起反感。
但是我们理性地再看一眼这个词,人类的进步,其实从来都是由它来驱动的。
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